Jelmezek, ismétlődések, feltételek
Egy kis ismétlés:
Scratch képernyő részei:
learningapps.org/display?v=pr2623zc317
Irányok - koordináták:
learningapps.org/display?v=ph542hypc17
Jelmezek
Egy szereplő jelmezei hasonlóak, mint egy film képkockái.
pl. mozgások fázisai, mosolyog a szereplő – komoly, pacman nyitott szájjal – csukott szájjal, karácsonyi égő piros színben – sárga színben
A jelmezeknél is ott a 4 lehetőség: beépített jelmez választása, festés, meglepetés, feltöltés.
Duplikálás: jelmezen jobb gombbal kattintás, majd duplikálás, lemásolja az adott jelmezt és tudjuk módosítani.
Aktuális jelmez: A kékkel keretezett.
Pl. Máténak 6 jelmeze van. A ruhája is átszínezhető.

A szereplő nem csak akkor tud tenni valamit, ha leütünk egy billentyűt. Beavatkozás nélkül is tudnak feladatokat végezni.
Ciklusok:
Ismétlődő tevékenységek megvalósítására szolgálnak.
Mindig – folyamatosan ismételi a benne elhelyezett parancsokat.
Ismételd 5 – a megadott számú alkalommal ismétli a benne elhelyezett parancsokat.
Pl.

Feltételek
A játékok során a szereplők nem ugyanúgy viselkednek minden helyzetben. Ennek megvalósítására feltételekhez kötjük az egyes parancsok végrehajtását.
Pl. Labirintus készítése. Egyik széléről eljutni egy másik pontba. Ha falhoz ér a szereplő, kerüljön vissza a kiindulási pontba.
Ha parancs: Ha teljesül a megadott feltétel, akkor végrehajtódik a benne megadott parancs.
Érintesz … színt parancs: Érzékelés csoportba tartozó parancs. Igaz értéket ad, ha a szereplő érinti a megadott színt.
Szín megadása: Kattintás a színmintán, majd szín választása a játéktérből.
Ha-különben parancs: Ha igaz a megadott feltétel, akkor a ha részben elhelyezett, ha nem igaz, akkor a különben részben elhelyezett parancsokat hajtja végre a program.
Nem parancs: Nemcsak azt vizsgálhatjuk meg, hogy teljesül-e egy feltétel, hanem ennek ellenkezőjét is.
Pl. ha - akkor parancsszerkezet használata, mindig parancson belül:
