29. Jelmezek, ismétlés, feltétel

 
Az ismétlődő tevékenységeket ciklusokba érdemes szerveznünk.
A ciklus belsejében (ciklusmag) helyezzük el az utasításokat, amelyeket ismételni kell.
 
ismételd szó - ciklus kezdete
 
Ciklus fajtái:
  • számláló ciklus:
Akkor használjuk ha ismerjük, hogy az utasításokat pontosan hány alkalommal kell végrehajtani.
 
  • végtelen ciklus:
Akkor alkalmazzuk, ha az utasításokat állandóan ismételni akarjuk.
 
  • feltételes ciklus:
Az utasítások ismétlése egy feltétel igaz vagy hamis voltától függ.
 
 
Lépésenkénti finomítás elve:
Azt mondja ki, hogy a feladatokat olyan kisebb feladatokra (részfeladatokra) kell bontani, amelyeket már nem tudunk tovább bontani.
 
 
 

Ismétlődések

Egy kis ismétlés:

Scratch képernyő részei:

learningapps.org/display?v=pr2623zc317

 

Irányok - koordináták:

learningapps.org/display?v=ph542hypc17

 

Jelmezek

Egy szereplő jelmezei hasonlóak, mint egy film képkockái.

pl. mozgások fázisai, mosolyog a szereplő – komoly, pacman nyitott szájjal – csukott szájjal, karácsonyi égő piros színben – sárga színben

 

                Festés: Saját, egyéni jelmez rajzolása.

                Betöltés: Beépített jelmezek közüli választás, vagy a számítógépről egy kép kiválasztás.

                Módosítás: Festőablak használatával módosítható a jelmez.

 

Másolás: A jelmez kettőzését jelenti, megjelenik még egy belőle. Akkor célszerű használni, ha a két jelmez csak kevésben különbözik egymástól.

Aktuális jelmez: A kékkel keretezett.

 

A szereplő nem csak akkor tud tenni valamit, ha leütünk egy billentyűt. Beavatkozás nélkül is tudnak feladatokat végezni.

 

Ciklusok:

Ismétlődő tevékenységek megvalósítására szolgálnak.

 

Mindig – folyamatosan ismételi a benne elhelyezett parancsokat.

Ismételd 5 – a megadott számú alkalommal ismételi a benne elhelyezett parancsokat.

 

Pl.

 

Feltételek

 

A játékok során a szereplők nem ugyanúgy viselkednek minden helyzetben. Ennek megvalósítására feltételekhez kötjük az egyes parancsok végrehajtását.

 

Pl. Labirintus készítése. Egyik széléről eljutni egy másik pontba. Ha falhoz ér a szereplő, kerüljön vissza a kiindulási pontba.

 

Ha parancs: Ha teljesül a megadott feltétel, akkor végrehajtódik a benne megadott parancs.

 

Érintesz … színt parancs: Érzékelés csoportba tartozó parancs. Igaz értéket ad, ha a szereplő érinti a megadott színt.

Szín megadása: Kattintás a színmintán, majd szín választása a játéktérből.

 

 

Ha-különben parancs: Ha igaz a megadott feltétel, akkor a ha részben elhelyezett, ha nem igaz, akkor a különben részben elhelyezett parancsokat hajtja végre a program.

 

Nem parancs: Nemcsak azt vizsgálhatjuk meg, hogy teljesül-e egy feltétel, hanem ennek ellenkezőjét is.

 

 

 

1. feladat:

Előző órai feladat folytatása:

 

 

 

2. feladat:

  • Válaszd ki a hátterek közül ezt a kaktuszos hátteret!
  • Válaszd ki a szereplők közül ezt a dinót!
  • Rajzolj egy fekete vastag vonalas keretet a háttérhez!
  • Adj meg kezdőkoordinátát a dinónak, ahonnan minden játék elején indul.
  • A dinó tudjon mozogni a 4 nyíl lenyomásával.
  • Ha rákattintunk a dinóra, váltogassa végig a jelmezeit 1 mp-enként, összesen háromszor ismételve.
  • A játék folyamán mindig, ha a dinó nekimegy a fekete keretnek, kerüljön vissza a kiindulási koordinátára.
  • A játék folyamán mindig, ha nekimegy a dinó a narancssárga kaktusznak, mondja azt, hogy: Jujj, ez fáj!, egyébként pedig gondolja azt, hogy: Szép ez a táj!

 

Megoldás:

(csak akkor nézd meg, ha egyedül nem jössz rá a megoldásra)